ORP Dramir – pierwsze spojrzenie
Mały wgląd w proces tworzenia animacji zaliczeniowej o wielorybie-sterowcu, który musi napełnić ładownie węglem. Inaczej by spadł, oczywiście. Prawdopodobnie (!) będę się starał przejść po kolei przez wszystkie stadia pracy nad tym projektem w formie tutoriali, jednak póki co opowiem o kilku problemach, na które natrafiłem już teraz. Nie powinno to zająć zbyt wiele, a będą filmiki, więc zapraszam.
&*$%^*$ LINY!!!!!1!111
Bez wątpienia najwięcej czasu zajęło mi wykombinowanie prawdziwie dynamicznych lin. Problem polegał na tym, że o ile bardzo łatwo jest w Cinemie dynamiczną linę zrobić, przyczepianie do niej innych elementów już nie jest takie proste. Mamy w zasadzie aż trzy różne drogi, którymi możemy podążyć, użycie silnika materiałów (cloth), dynamiki ciał miękkich (soft body) oraz włosów i dynamiki włosów. Dzień pierwszy walki z linami rozpoczął się od postawienia spline’a i nadania mu taga soft body. Zaczepiłem przy użyciu connectorów i skomplikowanych zaznaczeń linę do obu końców, dałem tracera, sweepa, play ii…. Moim oczom ukazał się pokaz takich wygibasów ze strony kabla, że nie mogłem uwierzyć własnym oczom (wszystkie te kroki wyjaśnię po zakończeniu pracy w serii tutoriali, bez obaw). Po kilku godzinach (!) udało mi się ustawić pierwszy kabel. Zachęcony dobrymi wynikami zabrałem się za drugi. Tym razem zajęło to o wiele krocej. Problem pojawił się przy trzecim, który uparcie niszczył poprzednie dwa. W okolicach wieczora postanowiłem, że dwa to wystarczająco, więc zapisałem scenę i wrzuciłem silnik do głównego pliku z modelem wieloryba. Zmniejszyłem model, ustawiłem na miejscu, obróciłem lekko, play… I oba kable zaczęły swój morderczy taniec, miotając się po całej scenie w stylu ośmiu tysięcy jednostek we wszystkie strony. Nie pomogło zwiększenie dokładności silnika dynamiki, nie pomogło nic. I tak zakończył się dzień pierwszy tworzenia kabli.
Soft body nie nadaje się do robienia kabli połączonych z obu stron.
Dzień drugi zaczął się od ogólnego zniechęcenia i zastanawiania się, czy aby na pewno przy tak napiętych terminach warto się babrać z elementami, których w zasadzie i tak nie będzie widać. Wpadł mi do głowy jednak pomysł, że może ‘taneczne efekty’ te pojawiają się dlatego, że choć tego nie widać, spline może się obracać wokół własnej osi, więcej nawet, każdy punkt na krzywej może się obracać we wszystkie strony. Korzystając z tej nowo nabytej wiedzy siadłem, zrobiłem plane, zaaplikowałem mu soft body, połaczyłem, dałem play… i znowu magiczny taniec chaosu rozpoczął się przed moimi oczami. Postanowiłem zasięgnąć wiedzy w pewnej popularnej przeglądarce internetowej, poczytałem i spróbowałem tego, co wydawało się najmniej prawdopodobne, ale i najszybsze w testowaniu: spline dynamic z zestawu włosów. Poniżej efekt kilku minut (!!!!) pracy:
Jak widać nadal są pewne problemy z kolizją obiektów, nie da się niestety tego naprawić tym rodzajem kabli, ale na moje potrzeby jest to wystarczająca dokładność. Oczywiście rozwiązanie znajdę, jednak póki co wystarcza mi Spline Dynamic i tag Constrain na punktach końcowych. Więcej o linach i jak je w końcu zrobić w przyszłych wpisach
Węgiel, wszędzie węgiel!
Jednym z założeń animacji jest wizyta sterowca w kopali po węgiel do kotłów na pokładzie. W pierwszej wersji miała być po prostu wielka góra węgla i wieloryb, który z otwartą paszczą podlatuje i nabiera węgiel, zamyka paszczę i z bryłkami spadającymi za nim odlatuje ku zachodzącemu słońcu. Uznałem jednak, że wystająca z ziemi rura plująca bryłkami do wnętrza wieloryba będzie po pierwsze bardziej efektowna, a po drugie będzie mogła naładować więcej węgla w krótszym czasie, co zdecydowanie ma sens logistycznie. No i jest to mniej niebezpieczny manewr niż zderzanie się z góra kamieni przy każdym „tankowaniu”.
Tutaj problemów nie było, postawiłem emiter, dałem mu matrix i cloner na to, dodałem kulki i dałem play. Zadziałało od razu, po paru testowych renderach i ustawieniu początkowej siły wylotu z rury powstało coś takiego:
Jakoś jest żałosna, wiem, ale to z powodu konserwowania czasu. A Youtube z 800×450 zrobił 240p do tego. Widać o co chodzi.
Póki co tyle, zrobiłem też wodę w oceanie, ale nie podoba mi się jeszcze specjalnie. Albo wygląda dobrze z bliska, albo z daleka, a mój plan zakłada zbliżenia do powierzchni, więc musze nad tym jeszcze popracować. Oczekujcie kolejnych updateów za niedługo, ORP Dramir nadchodzi!